2014年03月03日

メカボ

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 個人的な制作では、クリーチャー系が多く、メカものが少ないのだが、新しい要素も加えてゆきたい。また、学生の中にはメカものをデザインしたいという意向もある。ただ、有機的な曲面を含むメカもののデザイン&モデリングはなかなかに難しい。そこで、今回は、機能としては知っていたが使ってこなかったZbrushのパネルループ機能を使ってのメカっぽいデザインと、それをオブジェクトとしてSoftimageに持って行く方法について考えてみた。単純な球にメカっぽいデティールを加えて、メカボを制作した。パネルループ制作手順メカボP1_04.jpg
Step01:球体を準備し、DynaMeshで均等に分割しておきます。あまり細かすぎずとも構いません。ここでは、解像度128です。これを、Ctrl+Shiftの同時押しで現れる各種Sliceツールで切り刻みます。すると、図のように色とりどりのグループとして切り分けられます。ここでの切り分けは、かなりいい加減にやっています。何個か試せば、出来上がりの想像がついて意図的な分割を行うことも可能でしょう。

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Step02:Tool→Geometry→EdgeLoop→PanelLoop(の各種設定をして)ボタンを押すと、グループ間に設定しただけの厚みが挿入され、ポリゴンが分離します。

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Step03:Brush→AutoMasking項目最上段のMask By Polygroupsの値を100に設定して、グループごとに様々な厚みを付けてゆきます。ここでは、DisplaceBrushやLayerBrushをDragRectで使用しています。最初にクリックしたグループだけに操作が反映されるので、何をしても、グループごとのエッジは保たれます。

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Step04:後は、InsertMeshBrushなどを用いて、もっともらしくパーツをデコレーションしてゆけば良いでしょう。もちろん、誰が見てもおかしくないように計画することも可能でしょう。ただ、人間は、ある程度複雑だと適当に片付けてしまうので多少いい加減でもバレません。(見る人のレベルによりますが)

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Step05:Tools→Maskingの Mask By Cavity(溝にだけ、マスキングをする)やMask PeaksAndVallets(オブジェクトの山と谷にマスキングする)を用いて、Polypaint してみました。

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Step06:マテリアルの変更。とりあえず、なんだか重厚そうなメカボができました。

Softimageへの持ち出し方法

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Step01:さぁ、完成だ。.objで描き出してSoftimageにもっていこう!と読み込むと、そのままでは何故か壊れています。まったく「使えない」状態です。 そこで、出来上がったものをベースに若干手を加えて作り直します。手間といえば手間ですが、たいしたことではありません。

 まず、図のようにグループの一番表面だけを選択します。(この選択には、ちょっとコツが必要なのですが、割愛します。)
次に Tool→Morph Target の StoreMT ボタンを押し、現状を記録します。

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Step02:Tool→DeformationのSizeパラメーターなので、任意の倍率で拡大し、次にCreateDiff Mesボタンを押します。すると、、厚みがついた別オブジェクトが生成されます。これなら、.obj として書き出し/読み込み可能です。

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Step03:別に保存しておいたデコパーツを合わせて、サイズなどを調整し、描き出します。

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Step04:Softimageで読み込んだところです。これなら、バッチリ。この程度の分割であれば、さして重くもありません。(環境によりますが)

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Step05:Softimageでアンビエントオクルージョンと影だけ設定して、簡単にレンダリングしてみたところです。

posted by hrys at 14:29| ZBrushチュートリアル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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